百战程序员:游戏程序员的重要性

作者: 互联网资讯  发布:2019-12-13

私以为一个商业游戏项目中至少需要三种细分的技术职能:gameplay程序员,工具程序员和引擎程序员。

  就像我在成为一只游戏程序猿之前,完全无法想象一款游戏是如何诞生的,当初也只是觉得那并不是十分复杂的东西,如果你还未成为这个行业的一员,如果你还是一名在校学生,那么我想你也会和当初的我有一样的感受吧。

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  随着游戏行业竞争越来越激烈,每天都有很多的游戏面世,也有很多的游戏死亡,玩家被培养的越来越挑剔,渐渐觉得游戏开发很简单。其实我想说,这里面的水很深。不进入这个圈子,你是很难想象它是什么样子的。我就就自己的经历和感悟来大致的说一下一款游戏诞生的过程。

gameplay程序员:主要是制定一些游戏实质内容的实现,例如UI管理, 音画资源的管理, 游戏流程的控制, 游戏人工智能的实现等。这种类型的游戏程序员除了需要保证游戏内容的系统能够正常运行,还需要对游戏类型有很强的理解,与策划和美术密切配合实现出真正有乐趣的游戏功能。

  如果硬要把游戏开发流程分类的话,我觉得可以分为两类,一类是独立游戏开发,一类是商业游戏开发,由于对独立游戏开发没有亲自经历过,所以本文还是主要针对商业游戏开发来讲。

工具程序员:这种类型的程序员工作职责主要是构建游戏制作的工作流,以计算机确保团队合作的正确及高效,同样需要和策划、美术,甚至QA、运营等职能密切交流,满足内部人员在开发时的需求。个人认为现在国内游戏开发,除了头部的大厂之外,其他一些中小型团队开发过程中的主要矛盾之一是开发时间和质量的矛盾,其中原因可能是对于这种程序员重要性的忽视。


引擎程序员:这一类程序专业性非常强,渲染,物理,动画,音频等都属于引擎的一部分,引擎部分的功能是游戏实现的基石。相对以上两个细分职能,这种程序员并不需要与其他职能有很强的交流。

  独立游戏

除了以上细分职能外,有些公司也会将运维,白盒测试等划入技术部分,当然如果是网络游戏的项目,还需要服务器程序员,而服务器程序员相对客户端程序更接近传统的软件开发的职能。


其实对于大部分想要从事国内游戏行业的程序员来说,入行的第一份工作的职责可能都是从gameplay程序员做起,做UI功能,实现策划的设计方案。在经过一段时间的熟悉之后,可以根据自己的意愿、性格和技能来选择成长的方向:

  独立游戏一般有一个人或一个少数的几个人组成的团体,他们独立负责从游戏的设计,开发,甚至到推广。流程上似乎并没有固定的模式,比较随意。而且开发者们往往也是多才多艺,比如会美术的程序,能策划的美术,甚至是样样精通的大神。在美国,电子游戏的早期都是由独立游戏来支撑的。由于缺乏专门的市场分析和流程管理,一款独立游戏要想取得成功是很不容易的。实际上很多独立游戏开发甚至都是线上开发没有固定的办公地点,这也给时间把控上造成困难。但是有缺点当然就会有优势,一般独立游戏都是由发起者自己进行设计的,所以如果你想设计一款有自己特色的游戏,避免各种各样无聊的审批会议,独立游戏是个不错的选择,而且成本相对很低,风险较小。目前独立游戏开发还是主要还是在美国最有市场。在中国的话主要还是在长三角地区比较多。随着手游平台这几年的异军突起,游戏开发的入门门槛进一步降低,我想越来越多的独立游戏也会渐渐出现。

如果对于游戏玩法非常关心的程序,可以更加专精gameplay程序员,实现更高效的核心游戏逻辑框架,方便好用的UI框架等;


如果是相对乐于沟通且非常注重项目流程改进的,可以选择工具程序员作为成长方向,实现内部工具,整合各个职能的工作流,减少人为重复操作,尽可能实现流程化和自动化;

    商业游戏

如果对游戏技术有强烈兴趣,并且有一定数学能力的,可以尝试进化成引擎程序员,更多的了解计算机如何渲染游戏画面,如何模拟现实世界等。


   大家所玩的游戏大部分应该都属于这个范畴了,与独立游戏恰恰相反。这些游戏开发往往有完整的流程控制和专业的推广。首先我先从游戏项目的诞生来淡淡。

  就如一部电影有一个制片人,相应的一部游戏就有一位制作人,他要负责游戏项目的最初设计思想,找到相应的人员建立起最开始的Demo团队,在整个开发过程中都会不时的加入,提出自己的意见和建议,并对游戏最终的品质负责。制作人并不是事无巨细都去管理,一般下面会有PM和PA去负责具体事务。而制作人往往要站在更高的层面去思考游戏的运研成本和市场潜力以及游戏品质等等问题,可以说一个制作人的个性和想法往往引导着整个游戏的发展方向甚至是成败。对于欧美游戏玩家大多数只知道游戏而很少知道游戏的制作人,但是在日本,制作人的声望重要的多.而在中国游戏圈子整体的氛围拜金主义太浓,所以优秀的制作人并不多。世界上每一位优秀的制作人似乎都有一些传奇的故事,比如威尔莱特,小岛秀夫,稻船敬二,宫本茂,神谷英树,三上真司等等,大家不妨去了解一下。

  前面提到了PM(Product Manager)和PA(Project Administrator),实际上这两者的界限我了解的比较模糊,很多小型的项目甚至并不存在这两个职位。先说说PM,有的公司PM实际上就是制作人,但如果有独立的PM的话他一般是负责项目的日常具体管理的,安排人力,资源,参与与运营团队和其他公司的沟通,直接对制作人负责。而PA的话则更多是跟进项目研发的进度。把控项目的研发里程碑,并要与基层的研发人员沟通了解员工的各方面需求,直接对制作人负责。在大多数公司这两个职位并不区分的很清晰,从名字上看两者也比较概念重叠。我说的不一定准确,大家听听就好。

  在游戏公司一般是制作人根据自己的各个方面的分析提出最终的项目构想,分析市场上的竞品,设定游戏的目标市场,以及初步的预算和营收状况。并制作成PPT,想公司相应部门提交立项申请,公司会召开相应会议来听制作人来描述自己的产品构想。然后如果会议评估通过,那么就会先有一段时间进行预立项。大概是1到3个月,这段时间公司会给制作人分配PM或者PA,帮助制作人找到相关人员建立起初期的Demo设计团队(人员不会很多,一般10~15人),在这三个月里制作人会和公司商量根据实际情况设定具体的里程碑。然后项目人员就按照这个时间表去进行具体的开发,到了相应的时间点召开项目评审会议,如果大家觉得游戏达不到相应的品质要求,要么被砍掉,要么延期。只有完成了相应的里程碑后,项目才能被正式立项,公司会分配更多的人力,财力能各方面资源。项目到这个时候才算是正式上马了。而一般在这之前的开发团队也都算是元老了。所以说很多你觉得好的游戏点子可能在还没正式立项之前就被砍掉了。

  在研发团队中除了制作人,PM,PA那么剩下的就是大家耳熟能详的策划,美术,程序了。下面一一介绍一下吧。


   策划


 

  制作人在项目初期提出了最开始的设计思想,但是随着正式立项和项目规模的扩大,制作人很多时候并不会参与一线的设计工作,这时候策划团队就是展现自己能力的时候了。在中国除了少部分的专科学校,一般大学都没有开设专门的游戏设计专业,所以说策划一般也是出身自各个专业,比如我身边工作的策划兄弟姐妹们就有来自于“计算机,美术,工业设计,电子,数学”。而策划在一个项目里又分为很多具体职位。

  主策划:

  负责小弟们的日常管理,小弟们策划案的审批,对制作人提出的需求,寻找解决方案,并分配各个策划的工作,也要根据玩家的反馈对游戏中相应模块和机制的删改增添做出决策。主策划一般也不会进入一线做具体工作,但是他们会为整个策划工作奠定基础,比如最初数值标的结构,场景设计原则等等。主策划往往是在某一方面特别强,而在其他各个方面也都很了解的。

  数值策划:

  在任何游戏背后都有无数个数学模型在支撑着,你砍怪物一刀掉多少血,你做一个任务给多少金币,这些都是经过缜密计算的。为什么Dota,LOL那么好玩,就是因为平衡,而这简单两字的背后是数值策划的贡献,他们需要考虑游戏的方方面面,建立起一个好的经济体系,伤害体系等。为什么大家暴雪出品,必属精品,就因为暴雪的数值做的太完美,在业界无人可与比肩。想象暗黑系列,魔兽系列,星际系列。数值策划不一定非要是数学专业出身,但是一般杰出的策划大都是数学专业或者类似专业出身的。因为好的数学模型还是离不开数学的。

  系统策划:

  游戏的具体功能模块,都需要系统策划去设计并提出功能需求。比如公会系统,结婚系统,抽奖系统等等,他们需要写出功能的策划案然后交给主策划审核,通过之后再交给相应的美术和程序,他要负责具体的解释说明,然后去跟美术程序协调实现的难度和可行性。

当你打开一款游戏,包裹里的物品怎么摆放,公会里会长有哪些权限这些都是由系统策划决定的。他们的工作量往往是巨大的。并且修改十分频繁。一般的初入游戏圈的策划也都是以系统策划开始的。

  关卡策划:

  一个副本的具体设计,难度的安排,物品掉落和掉率,场景中障碍物和各个机关的设置。都是由关卡策划负责,可以说一个副本好不好玩和一个场景布局合不合理都是要看关卡策划的能力了。

  资源策划:

  负责游戏的各个资源的管理,比如3D模型资源,图片资源,声音资源,不要先看这个职位,如果缺乏合理的管理,当项目庞大到一定程度的时候,你想从上万张图片中找出一个按钮的资源图片,简直是大海捞针。但是一般公司并不会单独设立这个岗位,通常由其他策划兼职。

  剧情策划:

  在项目里,剧情策划就像一个小说家一样,通常文字功底都要不错,但并不是所有项目都要有,通常在RPG游戏中较常见,一些对剧情不关注的游戏通常没有这个职位,比如我所在的项目就没有。当我们玩仙剑和轩辕剑的时候游戏的各个主线和分支剧情以及角色对话里的每一个文字和动作都是剧情策划仔细推敲出来的。特别是对于单机游戏,游戏是否感人绝对离不开剧情策划,如果你玩游戏的时候老是习惯性的狂点鼠标,忽略对话,那么剧情策划会心寒的。

  综上,一款游戏到底好不好玩,符不符合大众的口味,很大一部分要依赖制作人和策划团队的决策,因为后面的美术和程序都是按照他们制定出来的方向和需求来进行具体研发的。我记得小时候在网吧经常会听到玩家什么事都会去骂GM,其实大家骂错人了,应该骂策划的,大家可能会觉得策划的技术性不是很强,其实这是个很感性的职业,很多时候你需要有灵感才可以,并不是你想的那样只要坐在那里天马行空的胡思乱想就可以的,他们往往需要留意身边的各种事物和故事,而且往往对历史,人文,地理都需要有很多了解才能提炼出好的游戏素材,所以让我们对他们竖起大拇指吧。O(∩_∩)O~~


      美术


 

  可以说直接把自己作品展示给玩家的就是美术同学们了,你的角色长什么样子,一个界面的提示是否直观明显这些都是美术同学们决定的。和策划一样美术也会细分为很多方向。

  主美术:

  和主策划一样,他需要管理小妹们(相比其他职位,美术的妹子是要多一点),负责任务的安排,评估工期,审核小妹们的工作成果。主美术一般在各个方向都是高手才行,在小妹们败下阵来,他就要顶替上去。

  3D美术:

  如果你做的是2D游戏当然就不需要了,否则就是必须必须的了,他们一般用3DMAX和MAYA来工作,场景中的各个角色和物品模型都出自于他们手中,有的项目中也会单独有场景美术,场景美术还要负责游戏场景中光效的布局和绘制地图,并且与关卡策划协商物体的摆放。3D美术的工作可没有看上去那么简单,一个让你在游戏中看上去很逼真的角色,通常要耗费一个美术少则10几天多则几个月的时间。并且一般考虑到游戏平台的机器性能和引擎的能力,并不能把模型做的太复杂,又要尽量保证模型在游戏中看上去不会太粗糙,这就是需要他们去平衡的了。

  UI美术:

  这个职业,小妹居多啊,游戏中的血条,技能图标,道具图标,各个界面的背景框,各种引导提示,都是出自妹子们之手,只见他们每天在板子上淡淡几笔,就勾勒出来了你想要的东西了,让我们这些程序童鞋们好生羡慕。UI美术是很辛苦的,他们需要制定整个游戏UI界面的整体风格,所以妹子们要有很好的审美能力才好,如果一款游戏的UI做的很反人类,那么玩家还会继续玩下去么。

  动作美术:

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